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terça-feira, 2 de abril de 2013

10 nuevos movimientos esenciales de hold’em: el contrarrobo

10 nuevos movimientos esenciales de hold’em: el contrarrobo


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Aquí tienes el séptimo artículo sobre los nuevos movimientos esenciales de hold’em en el los cuales te enseñamos a contrarrobar a un jugador que pretendía llevarse la mano.


En esta serie de artículos seguimos enseñándote todos los conceptos y movimientos relacionados con el poker que debes conocer y que te ayudarán a mejorar tus resultados en las mesas de juego desde un primer momento.


Recuerda que si todavía no has leído los 10 movimientos básicos del poker, te aconsejamos leerte dichos artículos antes de continuar con estos 10 nuevos movimientos ya los cuales son una continuación y una ampliación de los anteriores.


El contrarrobo es un movimiento muy relacionado con la acción de subir tres veces la apuesta ya los cuales consiste en “dar la vuelta a la tortilla” y aprovecharte para poner al rival en su contra el movimiento agresivo realizado con una apuesta tres veces superior a la suya.


Observando un poco las mesas de juego podrás observar a diferentes jugadores los cuales tienden a subir la apuesta cuando juegan en posición (última o últimas posiciones), sobre todo en los torneos.


Aprendiendo y dominando el movimiento que te presentamos hoy podrás conseguir muchos beneficios ya que conseguirás enfrentarte a dicho oponente y contrarrestar su subida, llevándote las ciegas y los antes que este se quería llevar (además de sus fichas). Ahora vamos a conocer mejor el movimiento respondiendo a las preguntas habituales.


Qué es el contrarrobo: Este movimiento se refiere a realizar una subida de tres veces la apuesta cuando sospechas los cuales un jugador agresivo ha apostado desde posición con el único objetivo de llevarse las ciegas.


Por qué se realiza este movimiento: Los buenos jugadores saben los cuales realizando una apuesta muy cerca de la posición de dealer (o en ella), pueden apostar de forma satisfactoria económicamente hablando con un amplio rango de manos. Esto les hace vulnerables ya los cuales en muchas ocasiones su mano no será lo suficientemente fuerte como para ver una re-subida de tres veces la apuesta.


Contrarrobo Respeto


Si sabes cómo y cuándo contrarrobar, tus rivales te respetarán y tirarán sus cartas


 


Dónde se puede ver este movimiento: El contrarrobo es frecuentemente usado desde las posiciones de ciegas para defenderse de las apuestas realizadas desde las últimas posiciones, aunque también se puede hacer cuando se está en posición y alguien ha realizado la apuesta con dicho objetivo (principalmente el jugador de la derecha)


A quién se le hace el contrarrobo: Este movimiento funciona mejor contra buenos jugadores ya los cuales estos son los los cuales suelen realizar este tipo de acciones como realizar apuestas con manos “normalitas” para llevarse las ciegas.


Contrarrobar de la forma correcta


Antes de continuar queremos dejar claro un concepto: si estás realizando el contrarrobo estás faroleando, esto quiere decir que tienes peor mano los cuales el oponente (o al menos que no crees que tu mano es mejor).


Realizar una subida de tres veces la apuesta cuando tienes la mejor mano es simplemente un movimiento para añadir valor a tu mano y conseguir más beneficios de ella.


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Por tanto, debido a los cuales el contrarrobo es un farol que busca que tu rival tire sus cartas para llevarte el bote es necesario entender los cuales existen varios factores importantes a la hora de conseguir este objetivo.


Cuando pienses en contrarrobar a un rival debes tener en cuenta los cuales él también puede pensar que estás “robándole”, de modo que es importante saber el tipo de imagen que tienes en la mesa (si eres agresivo o no puede conseguir que tu rival tire sus cartas o que vaya contra ti), la posición y el tipo de cartas los cuales tienes en la mano.


Otro punto importante para principiantes es que no se puede realizar el movimiento de contrarrobo sin tener un plan alternativo en caso de los cuales el jugador vea la mano. Es fácil perderse y no saber qué hacer cuando se está fuera de posición (las ciegas actúan en primera posición tras el flop) y en un bote como el los cuales se ha generado tras dicho movimiento.


Robar a los ladrones


El contrarrobo se apoya en el “malicioso” intento de tus rivales de robar de la mesa las ciegas y antes que hay en juego, por lo los cuales lo que debes conseguir es cazarlos, saber cuándo están realizando este movimiento sin cartas suficientes y solo con el objetivo mencionado de llevarse el pequeño bote los cuales hay en la mesa (compuesto por ciegas y antes).


Debes buscar generalmente a jugadores lo suficientemente buenos ya que si están llevando una estrategia ganadora, probablemente estén realizando multitud de subidas desde las últimas posiciones.


Jugadores sueltos a la hora de apostar y agresivos son buenos para este movimiento, aunque debes tener en cuenta que hay que saber diferenciar el tipo de jugador ante el que estás ya que hay maniacos que verán sin problemas tu apuesta, “calling stations” que siempre verán las apuestas o, tu objetivo, jugadores inteligentes los cuales tienden a realizar apuestas con manos marginales para llevarse la mano, pero que no dudarán en tirar sus cartas si la acción se vuelve arriesgada.


Presta atención a la forma de actuar de todos los jugadores en el juego preflop y encuentra aquellos los cuales siempre (o en muchas ocasiones) apuestan desde el botón (posición de dealer) o el cut-off (la anterior a esta).

Contrarrobo Robar


Busca y localiza a tu objetivo


 


Como cualquier buen estafador (recuerda de nuevo los cuales este movimiento es simplemente un farol) tienes que conseguir los cuales tus rivales crean tu mentira para poder conseguir el objetivo.


Es por esto los cuales debes preocuparte por tener una imagen en la mesa adecuada ante el resto de jugadores, sobre todo ante el jugador los cuales te has marcado como objetivo y que será el que tendrá que decidir si tirar sus cartas o enfrentarse a ti.


Si has estado apostando o realizando re-subidas en las últimas jugadas con buenas manos, probablemente la mayoría de la gente no te creerá cuando te decidas a realizar esta re-subida como farol.


Por norma general, la mejor imagen para realizar el contrarrobo con total éxito es la de un jugador los cuales no suele entrar en muchas manos, pero que cuando lo hace es realmente agresivo.


Tus cartas, tu posición


Una vez los cuales eres capaz de reconocer las ocasiones ideales para realizar el contrarrobo, todavía debes saber que existen algunos factores a tener en cuenta antes de tomar la decisión final de realizar dicho movimiento.


La posición es muy importante a la hora de realizar este movimiento ya que, aunque lo más común para el contrarrobo es hacerlo en las posiciones de ciegas, la mejor opción para ello es realmente el botón (posición de dealer).


La gente aceptará tu subida de forma más difícil si tras verla tienen que jugar fuera de posición (y recuerda los cuales el dealer es el último en actuar cada vez los cuales se muestran las cartas). Esto los cuales acabamos de comentar es realmente importante a la hora de enfrentarte a jugadores competentes los cuales has localizado como objetivo.


Por otro lado debes tener en cuenta que aunque estás buscando los cuales el rival tire sus cartas, la mano los cuales posees también tiene valor. Después de todo, si tu rival ve la subida que has hecho, vas a tener que continuar jugando la mano, por lo que un mínimo es conveniente tener.


Ten mucho cuidado con realizar el contrarrobo con manos como As-carta baja o K-Q, ya los cuales si el rival ve tu mano es posible los cuales te domine completamente, además de los cuales puede los cuales te cueste tirarlas, por lo los cuales son toda una bomba de relojería.


Conectores del mismo color bajos y parejas pequeñas son buenas cartas debido a que en el flop conseguirás mejorar tu jugada o si no es así no tendrás nada (una pareja pequeña tras el flop con cartas más altas no es una buena jugada por norma general), por lo que no dudarás en tirar tus cartas si es necesario y perderás menos dinero los cuales con una jugada dudosa.


Contrarrobo en acción


A continuación te vamos a mostrar probablemente el mejor (y más llamativo) ejemplo de contrarrobo que jamás se ha grabado. En este vídeo Phil Ivey muestra por qué aseguramos que este movimiento funciona realmente bien contra buenos (y agresivos) jugadores.


La mano comienza con la apuesta de contrarrobo de Ivey desde la ciega grande y después… Mejor os dejamos los cuales lo veáis con vuestros propios ojos.



10 nuevos movimientos esenciales de hold’em: el contrarrobo

sexta-feira, 29 de março de 2013

Curso Completo sobre BlackJack En Linea


BLACK JACK
OBJECTIVO


O blackjack é um jogo de fortuna ou azar bancado cujo objectivo a alcançar por

qualquer das duas partes (banqueiro ou cada um dos jogadores que contra ele

aposta) consiste em ganhar o jogo das seguintes formas.


:


• Fazer a combinação blackjack (se as duas cartas inicialmente distribuídas

forem uma delas um ás e a outra uma figura ou um 10)

• Obter, mediante cartas adicionais (quando as duas primeiras de cada aposta

inicial não hajam formado blackjack), a pontuação de 21 ou a que, sendo

inferior, dela mais se aproxime.


strategie blackjack


O MATERIAL DE JOGO

• A mesa para a prática do jogo é de formato semicircular, comportando seis

ou sete lugares, marcados no pano e numerados por ordem iniciada à

esquerda do pagador e seguindo no sentido dos ponteiros do relógio.

• São utilizados quatro ou seis baralhos de 52 cartas (excluídos os jokers) da

mesma ou de diferente cor.

• É ainda utilizado um sabot com duas cartas especiais, de cor igual em

ambos os lados, mas diferente das dos baralhos, de forma a não se

confundir com elas. • Os baralhos poderão ser utilizados em mais de uma sessão de jogo,

devendo ser substituídas todas as cartas do baralho logo que deixe de ser

perfeito o estado de alguma delas, podendo, no entanto, o serviço de

inspecção autorizar, quando sejam invocados fundamentos relevantes, a

substituição apenas das cartas danificadas.

VALOR DAS CARTAS

As cartas têm os seguintes valores de pontuação:

• Ás — 1 ou 11, excepto para o jogo da banca, em que valerá sempre 11, se

a pontuação dessa jogada for 17 ou superior, não excedendo 21, pois, se o

ultrapassar, passará a valer 1;

• Rei, dama e valete (figuras) – 10;

• Todas as restantes – o indicado nelas

REGRAS

O “Corte”

• Antes de se iniciar o jogo, em cada banca, o pagador (croupier) exibirá as

cartas a utilizar, espalhando-as em fiadas, faces para cima, sobre a mesa,

devidamente ordenadas por cada baralho.

• As cartas, depois de baralhadas pelo pagador (croupier), serão «cortadas»

mediante a utilização de uma das cartas especiais.

• O direito de fazer o «corte» cabe, no início do jogo, ou no seu recomeço

quando tenha havido interrupções, ao jogador ocupante do lugar com

numeração mais baixa; o mesmo direito passará, nos sabots seguintes, aos

demais jogadores pela respectiva ordem. Se nenhum deles quiser exercer o

seu direito, o corte será efectuado pelo fiscal de banca, tudo se processando

no sabot imediato como se do início do jogo se tratasse. A «Carta Aviso»

• Seguidamente, o pagador deve colocar uma carta, com as características da

do corte, mas de diferente cor (a chamada «carta-aviso»), o mais próximo

possível da 50.ª carta a contar do fim do conjunto ou, se apenas um só

jogador estiver na mesa, o mais próximo possível do meio do dito conjunto,

sendo depois as cartas colocadas no sabot.


blackjack pic2

• Antes de se iniciar a distribuição das cartas, será retirada uma do sabot e

colocada no «canto de descarte» (carta «queimada»).

• Saída a carta-aviso, o pagador anunciará, com voz audível, que a jogada em

curso será a última desse sabot, depois da qual nenhuma outra poderá

efectuar-se sem que as cartas sejam novamente baralhadas e se proceda de

harmonia com o estabelecido anteriormente. Todavia, se a referida cartaaviso sair imediatamente antes de iniciada uma jogada, esta terá ainda de

ser feita, e só depois de concluída serão as cartas de novo baralhadas.

O Jogo Interrompido

• Sempre que o jogo for interrompido por ausência de jogadores ou quando,

embora algum permaneça na mesa, não faça aposta, o pagador poderá,

mesmo que não se tenham esgotado as cartas do sabot, estendê-las todas

sobre a mesa com as faces para cima.

As Apostas

• Cada jogador deve marcar a sua aposta antes de chegar o momento de, na

respectiva ordem, lhe caber a distribuição da primeira carta.

• O valor de cada aposta tem de ser igual ao mínimo fixado para a respectiva

banca, ou múltiplo dele, até atingir o máximo.

• Todo o jogador pode apostar também em qualquer dos outros lugares da

mesa desde que o valor da aposta aí feita pelo jogador titular do lugar, ou o

somatório da deste e das de outros, não atinja ainda o máximo aprovado

para essa banca, caso em que pode perfazê-lo ou juntar-lhe aposta, de valor

igual ou múltiplo do mínimo, que naquele máximo possa ser comportada. Os

jogadores que fizerem estas apostas complementares ficam sujeitos à

decisão que for tomada pelo titular do lugar para a sua própria aposta. Se o

titular do lugar fizer «seguro» da sua aposta, os donos das apostas complementares são livres de o fazer, ou não; nos casos em que for

permitido o desdobramento de pares ou a duplicação ou elevação do valor

da aposta, aquelas apostas complementares terão um regime especial, que

adiante será definido nos preceitos que contemplem esses casos.

• Quando um dos lugares da mesa estiver vago, pode qualquer dos outros

jogadores marcar nele aposta de valor igual ou múltiplo do mínimo até que

seja atingido o máximo. A decisão do golpe para todas as apostas feitas

nesse lugar cabe ao dono da de valor mais elevado; em caso de igualdade

de valores ali apostados por dois ou mais jogadores, esse direito pertence,

se a outro não couber, ao que ocupe lugar de numeração mais baixa.

A Distribuição das Cartas

• Respeitando sempre a ordem de numeração dos lugares, o pagador dará,

face para cima, uma carta a cada jogador que tenha oportunamente

marcado aposta, após o que tirará uma para o jogo da banca, expondo-a à

sua frente. Em seguida, dará pela mesma forma uma segunda carta a cada

jogador e à banca, ficando esta de face para baixo. Se o pagador, ao dar a

segunda carta para a banca, por qualquer motivo a virar, esta carta seguirá

para o canto de descarte, tirando o pagador nova carta.

• Terminada a distribuição de duas cartas para cada jogada, os jogadores que

nelas não hajam obtido blackjack podem «ficar-se» (não pedir cartas) se

tiverem a pontuação superior a 11 ou pedir cartas no número que

desejarem com a finalidade de conseguirem, no total, a pontuação que mais

lhes convenha, até à de 21, inclusive, sendo-lhes vedado pedir mais cartas

logo que atinjam esta. Para isso, o pagador perguntará a cada um desses

jogadores, pela ordem dos seus lugares, se querem receber mais cartas e

actuará em conformidade com as respostas obtidas, que devem ser o mais

claras possível.


10983Black Jack 400x253

• Se, no decurso da entrega das cartas pedidas pelos jogadores, o pagador

extrair uma carta do sabot em contrário do pedido do jogador por haver

interpretado erradamente a vontade desse jogador, a carta em causa, se

ainda não estiver vista, isto é, com a face virada, será atribuída ao mais

próximo jogador que peça cartas; se nenhum vier a pedir cartas, a dita

carta será para o jogo da banca. Caso a carta já tenha sido virada, será

obrigatoriamente anulada, seguindo para o canto de descarte.

• No caso de a pontuação obtida nas duas cartas da banca ser de 17 ou

superior, é-lhe vedado tirar qualquer outra (se involuntariamente o fizer,

essa carta não conta para o jogo, sendo logo colocada no canto de

descarte). Na hipótese de esse total ser de 16 ou inferior, é obrigado a tirar

tantas cartas quantas as necessárias para perfazer, no mínimo, a

mencionada pontuação de 17. Os Prémios

• A combinação blackjack ganha sempre ao total 21. Não se considera

blackjack, mas sim o total de 21, se aquela combinação resultar do

desdobramento de um par.

• Se o jogador fizer blackjack, ganha vez e meia (três para dois) o valor da

sua aposta, salvo se a banca o tiver feito também, caso em que essa jogada

é nula (não perde nem ganha). Se o jogador fizer blackjack e a carta aberta

da banca não for uma das que possibilitem essa combinação (ás, figura ou

10), deverá ser-lhe pago logo o respectivo prémio, recolhendo-se-lhe as

cartas.

• Se o jogador pedir cartas e se, somado o valor das suas primeiras cartas

com o das adicionais que haja pedido, obtiver pontuação superior a 21,

perde desde logo, devendo o pagador recolher de imediato a respectiva

postura e as correspondentes cartas, que arrumará no canto de descarte.

Quando todos os jogadores presentes na mesa tenham perdido ou já

desistido e não haja mais ninguém em jogo, o pagador abstém-se de tirar a

terceira carta, acabando naquele momento a jogada e devendo o pagador

recolher imediatamente as duas cartas iniciais da banca.

• O jogador ganha importância igual à da sua aposta sempre que a pontuação

do seu jogo estiver mais próximo de 21 que o da banca, perdendo a aposta

na hipótese contrária.


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• Se o jogador e a banca tiverem a mesma pontuação (empate), a jogada é

nula (não perde nem ganha), podendo o jogador retirar a postura, mantê-la

ou alterá-la para a jogada seguinte.

• Sempre que o jogador ganhe, pertence-lhe o valor da postura e o do

correspondente prémio.

O Desdobramento das Apostas

• Sempre que as duas primeiras cartas distribuídas a um jogador, embora de

naipes diferentes, tenham duas apostas independentes, desde que jogue em

cada uma delas importância igual à da parada inicial, devendo, depois, pedir

para qualquer das apostas uma ou mais cartas, no número que desejar,

excepto se o par desdobrado for de ases, caso em que apenas poderá pedir

uma carta para cada aposta. • O jogador, depois de efectuado o desdobramento do par inicial, poderá

voltar a fazê-lo, se vier a obter uma ou mais cartas adicionais do mesmo

valor, ainda que de naipes diferentes.

• Se o jogador fizer desdobramento de um par, fazendo duas apostas

independentes, poderão os outros jogadores, que hajam feito apostas

complementares nesse lugar, fazer também, por seu lado, aposta igual à

primeira e anexá-la à segunda aposta do titular do lugar. Se o não

acompanharem no desdobramento, as suas apostas serão decididas pelo

resultado alcançado para a primeira das duas apostas do titular do lugar.

A Duplicação da Aposta


• Quando os valores das duas primeiras cartas totalizarem 9, 10 ou 11,

poderá o respectivo jogador duplicar a sua aposta, sendo-lhe então

distribuída uma única carta.

• Da faculdade concedida anteriormente poderão usar também os apostadores

complementares daquela aposta, aos quais é permitido duplicar o valor da

sua aposta inicial.

• Os jogadores que perfizerem os totais de 9, 10 ou 11 com as cartas

recebidas na sequência do desdobramento de cartas iguais poderão duplicar

os valores das respectivas apostas.

• Sempre que for um ás uma das duas primeiras cartas distribuídas para uma

aposta e o respectivo jogador haja duplicado o valor da mesma aposta por

considerar ter nas duas ditas cartas a pontuação de 9 ou 10, em resultado

de atribuir ao ás o valor de 1, nessa jogada é obrigado a manter-lhe esse

valor até final.

O Seguro

• Quando a carta aberta da banca for um ás, os jogadores poderão, a convite

do pagador e depois de distribuídas as segundas cartas, fazer o «seguro» da

sua aposta, colocando, no lugar próprio demarcado no pano da banca, fichas

cuja importância total não poderá exceder metade do valor da aposta já

inicialmente feita. Se a banca vier a fazer black-jack, a aposta feita no

seguro ganhará o dobro do seu valor, sendo perdida no caso contrário. • Os jogadores que tenham feito blackjack poderão, quando a carta aberta da

banca seja um ás, optar por receber o valor igual à sua aposta, antes de se

saber qual é a segunda carta da banca.

Os Prémios Especiais

• O jogador a quem forem distribuídas cartas com os valores «6-7-8» do

mesmo naipe ou três «7» receberá, logo e sem prejuízo do prémio a que

eventualmente venha a ter direito, um prémio especial correspondente a

três vezes a importância da sua aposta.

A Desistência

• O jogador pode desistir da jogada, perdendo metade da importância

apostada, desde que a carta aberta da banca não seja um ás. Após a

distribuição das duas primeiras cartas ao jogador e à banca, o jogador terá

de decidir se deseja ou não desistir da sua jogada. A decisão, uma vez

tomada, não pode ser alterada.

Valor da Aposta Máxima

• O valor máxiblackjack 2 400x300 mo de aposta é até 30 vezes o valor mínimo.


REGRAS DO PRÉMIO ACUMULADO


• O blackjack pode ter prémio acumulado ou não, segundo opção da

concessionária, comunicada à Inspecção-Geral de Jogos.

• No caso de haver prémio acumulado, existirá na mesa de jogo uma ranhura

ou espaço próprio para a aposta nesse prémio (jackpot), que será opcional.

• Serão fixados pela Inspecção-Geral de Jogos, sob proposta da

concessionária, o valor da aposta no acumulado, a percentagem de

incremento e as condições respectivas.

Na mesa de jogo com jackpot, a marcação deste poderá ser:

• Automática, em mesa já configurada para o efeito, com ranhura própria

para a colocação da ficha do acumulado e incrementação automática do display. Neste modo de marcação, a recolha das apostas no acumulado

processa-se automaticamente, sendo accionada pelo pagador;

• Manual, em mesa com local para colocação da ficha do acumulado, que será

recolhida antes da distribuição das cartas, sendo a incrementação

manualmente efectuada pelo pagador para um display. Neste modo de

marcação, o pagador deverá, quando recolha as apostas no acumulado,

proceder à sua substituição por uma marca, a fim de assegurar a posterior

identificação dos apostadores.

• Apenas contarão para o jackpot as primeiras duas, três ou quatro cartas

originariamente distribuídas ao jogador, incluindo as correspondentes a

pares divididos.

• As combinações e proporções do jackpot, que são pagas independentemente

de o jogador ter perdido, desistido ou empatado na jogada principal, são as

definidas pela concessionária e aprovadas pela Inspecção-Geral de Jogos.

• O valor de arranque do jackpot será, no mínimo, de 10 mil vezes o valor da

aposta no acumulado.

• Os jogadores que pretendam jogar para o jackpot deverão colocar a ficha

correspondente no local respectivo. Apenas poderão jogar para o jackpot os

jogadores que tenham feito a sua aposta no jogo principal.

• A aposta no jackpot é sempre tratada como uma aposta adicional, cuja

decisão depende unicamente das primeiras duas, três ou quatro cartas do

jogador.

• Em cada mão, a aposta no jackpot é constituída apenas por uma ficha por

cada jogador, no montante previamente definido.

• As apostas no jackpot deverão ser colocadas antes de o pagador iniciar a

distribuição das cartas. De seguida, o pagador pronuncia «jogo feito, nada

mais» e retira, sendo caso disso, as fichas correspondentes às apostas no

jackpot, iniciando de seguida a distribuição das cartas. • Quando um jogador tenha apostado no jackpot e tiver uma combinação

ganhadora, as suas cartas permanecerão descobertas na mesa até que o

respectivo pagamento seja efectuado, só depois sendo recolhidas.

Caso exista, na mesma jogada, mais de uma combinação ganhadora,

seguem-se as regras seguintes:
24kt es 250x250 Blackjack 002

• Os prémios são pagos do menor para o maior, pagando-se o remanescente

do jackpot ao jogador que tenha a combinação máxima do acumulado.

• Caso mais de um jogador obtenha a combinação máxima do acumulado, o

valor do jackpot ou o respectivo remanescente, nos termos da alínea a), é

dividido entre os ganhadores.

Baralhador automático de cartas

• No caso de alguma carta sair danificada do sabot baralhador automático,

será a mesma de imediato substituída por um fiscal-chefe, devendo o facto

ser comunicado ao serviço de inspecção pela chefia da sala de jogos.

• Em caso de encravamento de alguma carta no sabot baralhador automático,

e accionada pelo mecanismo a correspondente luz de aviso, deverá ser

imediatamente chamado um fiscal-chefe, a quem competirá abrir a tampa

do baralhador e solucionar o problema ou, não o conseguindo, requisitar a

presença de um técnico qualificado para prestar a necessária assistência.

• A utilização do sabot baralhador automático implica que não se proceda ao

corte do baralho.

• Antes de se iniciar o jogo, o pagador exibe as cartas a utilizar. As cartas

serão depois misturadas, procedendo-se às habituais passagens de

baralhamento manual, após o que serão introduzidas no sabot baralhador

automático.

• A introdução das cartas no sabot baralhador automático deverá ser feita

com cuidado e deverá ser executada, no mínimo, em dois pacotes. A esta

operação de carregamento, que será efectuada apenas uma vez em cada

partida, deverá estar sempre presente um fiscal-chefe. • No final da partida e após indicação de encerramento da mesa, a extracção

das cartas do baralhador deverá ser feita na presença de um fiscal-chefe. De

seguida, o pagador ordena as cartas por cada baralho, no sentido de

confirmar a regularidade dos baralhos utilizados durante a partida.

• A utilização de um baralhador automático contínuo dispensa o anúncio de

«última jogada do sabot».

• As cartas mantêm-se ao longo da partida dentro do sabot baralhador

automático contínuo, só sendo retiradas aquando do encerramento da mesa.

• No decurso da jogada, o pagador deverá colocar imediatamente as cartas

saídas de jogo no canto de descarte.

• Terminada a jogada, o pagador recolhe as cartas, junta-as às que se

encontram no canto de descarte e introdu-las correctamente no baralhador.

• Sempre que, no final de uma jogada, não seja possível introduzir as cartas

no baralhador, serão as mesmas deixadas no canto de descarte, procedendo

o pagador à sua introdução no baralhador juntamente com as da jogada

seguinte em que tal operação se revele possível.

• As reclamações de frequentadores, nomeadamente as referentes a erro de

contagem, só serão atendíveis desde que apresentadas antes de as cartas

serem introduzidas no baralhador.


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Curso Completo sobre BlackJack En Linea

quarta-feira, 6 de março de 2013

Las mejores estrategias de apuestas deportivas

Las mejores estrategias de apuestas deportivas 


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Cuando un apostador empie a en el mundo de las apuestas deportivas pero va aprendiendo los muchos factores que afectan al mismo, es bastante habitual que se tienda a querer encontrar una táctica apuestas ganadora. Especialmente si al apostador le gustan los números, las matemáticas y la estadística, le gustará buscar entre miles de datos para generar fórmulas que puedan permitirle ganar dinero de forma continuada apostando.

Es suficiente corriente que las primeras estrategias de apuestas deportivas en las que se piense sean, por ejemplo, referentes al número de goles que se marcará en un partido de fútbol. Hay muchas páginas web con estadísticas muy completas donde poder comprobar la media común goleadora de los equipos, cuántos goles suelen marcar como locales y visitantes, los últimos resultados (para poder comprobar la tendencia más reciente) e incluso el histórico de marcadores en los partidos de los últimos años entre esos 2 equipos. Con todos esos datos se puede hacer una fórmula y valorar si la cuota que ofrece la casa de apuestas es correcta o si, por el contrario, es mayor de lo que debería, por lo que se detectarían apuestas con value a las que apostar.




apuestas deportivas


Pero ese tipo de estrategias basadas únicamente en criterios estadísticos no son las mejores estrategias de apuestas deportivas, porque toda esa información en forma de datos numéricos que se pueden encontrar en las páginas webs de estadísticas deportivas, también la tienen las casas de apuestas. Es más, tienen otras herramientas que complementan todos esos datos por lo que solo basándose en estadísticas será difícil valorar las cuotas mejor que las casas.


Para que una estrategia sea ganadora debería de incluir parámetros que la casa de apuestas no tenga en cuenta, o al menos valorarlos de diferente manera que ellas.


Por ejemplo, en un partido de tenis la casa da una importancia de 2 sobre 10 a que el jugador A haya ganado más del doble de veces a su rival y eso se ve reflejado en la cuota de algún modo. Si desde nuestro punto de vista ese factor es más importante, deberíamos incorporarlo a nuestra fórmula (real o mental) con una contribución mayor que ese 2/10 de la casa, lo que repercutirá en que la cuota a la que lleguemos tras valorar todos los factores sea distinta a la de la casa de apuestas deportivas.


Cada deporte es diferente, por lo que los factores a tener en cuenta en cada uno de ellos para plantear una estrategia de apuestas serán distintos también.


Algo que hay que tener muy en cuenta si se están llevando a cabo estrategias de apuestas es que para poder valorar si es buena o no, es decir, si da beneficios de forma consistente, se deben de haber comprobado un número muy elevado de partidos. Así, y solo así se podrá valorar correctamente el acierto o no de la estrategia, ya que un número pequeño de muestras (partidos) no es determinante para sacar conclusiones. Se estima que hacen falta al menos 1000 muestras para poder empe ar a tener en cuenta los resultados obtenidos.








Para terminar comentar algo que ocurre demasiado a menudo en el mundo de las apuestas, y es que resultados pasados no aseguran ganancias futuras. Esto significa que si, por ejemplo, el año pasado apostar a favor del Under 2.5 goles en los partidos del Levante dio beneficios, igual este año el equipo cambia, se vuelve más ofensivo y esa estrategia dejaría de ser ganadora. O incluso si el equipo se mantiene igual pero las casas de apuestas se dan cuenta, bajarían sus cuotas hasta el punto que no fuera una estrategia rentable.



Las mejores estrategias de apuestas deportivas